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Revista CD Expert 37
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CD Expert nº 37 Railroad Tycoon.iso
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1999-07-05
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45KB
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1,505 lines
---------------------------
- Railroad Tycoon II -
O Magnata das Ferrovias
Manual do Editor de Eventos
---------------------------
---Sobre este documento---
Este documento detalha o editor de eventos em Railroad Tycoon II.
Ele foi criado especialmente para os usußrios avanτados que jß
criam seus pr≤prios mapas. Veja informaτ⌡es atualizadas sobre o
jogo no arquivo Leiame.txt.
---Visπo Geral do Editor de Eventos---
O Editor de Eventos de Railroad Tycoon II Θ um componente
principal do editor integrado ao jogo. Eventos basicamente
sπo como um coringa que vocΩ pode usar para qualquer coisa
que nπo faτa parte regular do jogo. Eles permitem que vocΩ
introduza circunstΓncias ·nicas aos cenßrios, como: os
pesados b⌠nus do governo para a American Transcontinental
Railroads, o esforτo europeu de eletrificaτπo, as exclusivas
licenτas de construτπo de linhas fΘrreas emitidas pelos
imprevisφveis governos sul-americanos, etc. Um evento Θ o
conjunto de efeitos quem resultam de uma condiτπo motivadora.
Ao criar um ou mais eventos, vocΩ muda as regras do jogo
e elabora um cenßrio que Θ ·nico nπo s≤ em sua geografia como
tambΘm em sabor e condiτ⌡es hist≤ricas.
O editor de eventos Θ acessado atravΘs da janela de opτ⌡es de
mapa, no editor de mapa. Clique no item de eventos, na lista α
esquerda, e vocΩ verß uma caixa de lista com todos os eventos
disponφveis. Provavelmente nπo haverß nenhum se vocΩ estß
trabalhando com um mapa que acaba de criar. Clique no botπo de
Adicionar para incluir um novo evento. A janela do editor de
eventos aparecerß. Hß 4 elementos bßsicos em um evento:
* Gatilho - o que causa o evento e a quem ele afeta
* Mensagem - qual mensagem aparece ao jogador quando o
evento ocorre
* FreqⁿΩncia - quantas vezes o jogo verifica a ocorrΩncia
deste evento
* Efeito - as eventuais mudanτas que podem ocorrer com
este evento
TambΘm hß um item que vocΩ pode modificar aqui:
* Comentßrios - Nπo tΩm efeito sobre o evento, mas permitem
que vocΩ e outras pessoas tenham melhor
compreensπo de sua finalidade.
Os 2 elementos particularmente mais crφticos (e complexos)
sπo o Gatilho e o Efeito, e por isso deixaremos para falar
deles por ·ltimo.
Para editar um evento existente vocΩ pode dar um duplo-clique
esquerdo no evento que deseja editar, ou marcß-lo e clicar no
botπo Editar na parte inferior da caixa de lista.
---Mensagem---
Um evento nπo precisa ter uma mensagem. Se nπo tiver, o
evento ocorrerß em silΩncio, por exemplo, o lento ajuste
econ⌠mico de um mapa qualquer. Mas se vocΩ digitar uma
mensagem na seτπo de texto, ele serß exibido pelo jogo
na ocorrΩncia do evento, a menos que o evento afete outro
jogador ou empresa que vocΩ nπo controle, em cujo caso o
texto nπo aparecerß.
VocΩ pode escolher um de trΩs formatos para o texto aparecer:
Dißlogo, Jornal e Escolha. A janela de Dißlogo Θ usada para
mensagens mais longas. ╔ a janela com a ßguia acima e a frente
de uma locomotiva abaixo. A janela de Jornal Θ exatamente isso,
a manchete de um jornal, apenas para mensagens curtas, com o
espaτo para uma manchete e pequena descriτπo que aparece em
fonte menor logo abaixo da manchete. A janela de Escolha Θ
uma variante interessante da janela de Dißlogo, que usa a
janela da ßguia para mostrar o texto, mas em vez de um
simples OK na parte inferior para confirmar a mensagem,
hß 2 bot⌡es, rotulados α sua escolha, e com a escolha do
jogador resultando em diferentes efeitos. Isto Θ ·til para
situaτ⌡es, como a oportunidade de compra de uma locomotiva
por um certo valor em dinheiro. A escolha 'Sim' teria o
efeito de obtenτπo dos direitos α locomotiva e a subtraτπo
do valor em dinheiro. A opτπo 'Nπo' pode nπo ter efeito, ou
efeitos totalmente inesperados. Note que quando o texto de
Escolha Θ selecionado hß 2 diferentes itens de Efeito na
lista α esquerda, um para cada alternativa de opτπo. Se o
evento resultar em vit≤ria ou derrota no jogo, uma placa
brilhante Θ usada em vez de qualquer um destes dißlogos.
Notas de ediτπo de texto: Use a tecla <Tab> para mudar
de linha. VocΩ tambΘm pode usar <Home> e <End> para
mover o cursor na caixa de texto.
---FreqⁿΩncia---
A avaliaτπo de eventos complexos Θ um peso extra para o CPU,
e pode retardar o jogo, especialmente quando hß muitos eventos.
VocΩ pode optar por avaliaτ⌡es anuais, ou checagens mensais,
se quiser. Note que em qualquer caso vocΩ pode escolher o
final de um perφodo ou o inφcio de outro seguinte. Esta pode
ser uma importante distinτπo, pois a data terß mudado,
possivelmente afetando alguns gatilhos baseados em datas.
No inφcio do ano e no ano corrente atΘ essa data, os n·meros
de muitas varißveis sπo reconfigurados para 0. Hß algumas
outras alternativas, tambΘm. VocΩ pode avaliar o evento cada
vez que uma linha fΘrrea ou estaτπo Θ instalada ou retirada
(por jogadores ou pelo computador). Isto Θ especialmente
·til em eventos relacionados a lugares sendo interligados
por ferrovias ou outros lugares, coisas que s≤ ocorrem quando
hß a instalaτπo de nova linha fΘrrea. VocΩ pode fazer uma
avaliaτπo quando uma nova empresa Θ fundada, o que Θ ·til
para determinar os direitos de territ≤rio e outros efeitos
para empresas fundadas ap≤s o inφcio do jogo, ao contrßrio
de empresas jß existentes. Finalmente, a freqⁿΩncia de
resumo do cenßrio ocorre quando um mapa Θ iniciado e sempre
quando o jogador acessa o resumo atravΘs do botπo de Resumo
na janela de opτ⌡es.
---Comentßrios---
O ·nico impacto dos Comentßrios Θ ajudar a documentar um
evento. Se um comentßrio Θ digitado, ele aparece na lista
de eventos da janela de opτ⌡es de mapa, o que pode ajudar
vocΩ a identificar cada evento ocorrido.
---Gatilhos---
Agora chegamos αs partes importantes. Os Gatilhos determinam
se o evento ocorre e a quem o evento afeta (se aplicßvel).
Os gatilhos sπo equivalentes αs indicaτ⌡es 'IF' em uma
programaτπo de software, e de certa forma funcionam assim.
Um gatilho (ou "Trigger") simples seria o seguinte:
GameYear = 1875
Este gatilho considera falso qualquer ano no jogo exceto 1875.
Se o gatilho determina o fator Falso, o evento nπo ocorre, e
nenhum efeito ou texto aparecerß. O evento serß reavaliado
depois, dependendo da configuraτπo de FreqⁿΩncia, e pode
determinar o fator Verdadeiro eventualmente.
Um gatilho Θ composto por um ou mais elementos, que o
computador avalia para determinar ser uma indicaτπo Θ
falsa ou verdadeira. No entanto, Θ bom reavaliar o gatilho
vßrias vezes, seu efeito em diferentes companhias, jogadores
ou territ≤rios. Para isso existem as caixas de checagem no
painel. Se a caixa de Teste Contra Companhias M·ltiplas
estiver ativada, o gatilho serß avaliado contra cada
companhia especφfica, e se o fator Verdadeiro existir,
os eventos e o texto ocorrerπo uma ou mais vezes, para
cada companhia indicada. Por exemplo, se vocΩ deseja
aplicar um imposto governamental sobre qualquer companhia
com grande lucratividade, poderia criar o gatilho:
CompanyNetIncomeThisYear > 1000000
Presumindo que o efeito seja $50.000 retirados da companhia.
Se hß 4 companhias no jogo quando este evento Θ avaliado,
com faturamento de $100.000, $1.200.000, $20.000 e $2.000.000
respectivamente, o gatilho avaliaria como Falso os casos da
primeira e terceira companhia, e como Verdadeiro para a
segunda e a quarta. O efeito do gatilho, a penalidade de
$50.000 cada, seria aplicßvel αs companhias 2 e 4.
Note que para companhias e jogadores vocΩ tem a habilidade
de limitar as condiτ⌡es ainda mais, configurando para o
efeito apenas contra companhias controladas pelo computador
ou por pessoas. Uma companhia Θ considerada humana se seu
presidente Θ uma pessoa, mas Θ de InteligΩncia Artificial
se Θ controlada por um presidente que Θ um jogador virtual,
ou nem tem um presidente.
VocΩ tambΘm pode limitar um gatilho configurando-o para
ocorrer uma ·nica vez. Quando isto Θ feito, o evento serß
avaliado como um evento normal, na freqⁿΩncia normal, mas
assim que ele for avaliado como Verdadeiro (independente
do n·mero de vezes anteriores em que avaliou como Falso)
ele Θ desativado e nπo ocorrerß novamente. E se o jogo
for em modo Multijogador, o evento s≤ ocorrerß com o
primeiro jogador ou, se for o caso, a primeira companhia
ou territ≤rio selecionado para o gatilho.
A ordem de avaliaτπo para os jogadores, companhias e
territ≤rios Θ a mesma ordem em que eles aparecem nas
caixas de lista, de cima para baixo. Os eventos em si sπo
avaliados na ordem em que aparecem na caixa de lista de
eventos, na janela de opτ⌡es para mapas.
As express⌡es sπo construφdas a partir de tipos m·ltiplos
de elementos, como ilustrado no seguinte exemplo:
GameYear >= 1872 AND (CompanyGoodwill>10 OR
CompanyCash(IsHighestInClass) OR CompanyDebt * 3 <
CompanyTotalAssets)
(em que os elementos constantes incluem o ano do
jogo, boa vontade de uma companhia, dinheiro em
caixa, dφvida e bens)
Elementos do Gatilho
Os seguintes elementos sπo usados no gatilho:
* Constantes numΘricas - 1872, 10 e 3 sπo constantes
numΘricas. Constantes devem ser n·meros integrais (sem
decimais). Nπo use vφrgulas para separar casas (Θ 23400
e nπo 23,400). TambΘm nπo use cifrπo ou qualquer outro
sφmbolo a nπo ser os n·meros entre 0 e 9 e os sinais de
mais (+) ou menos (-).
* Comparadores - Para comparar 2 subexpress⌡es, os
seguintes comparadores podem ser usados:
>= maior que ou igual a
<= menos que ou igual a
> maior que
< menor que
= igual a
!= nπo igual a (o oposto de igual a)
AND Θ igual a Verdadeiro se as duas partes de uma
uma expressπo forem verdadeiras
OR Θ igual a verdadeiro se qualquer uma das duas
partes de uma expressπo for verdadeira
* Ligaτ⌡es de Express⌡es - Para combinar dois valores
use a simples aritmΘtica:
+ Somar n·meros α esquerda e direita
- Subtrair n·mero α direita do n·mero α esquerda
* Multiplicar n·mero α direita pelo da esquerda
/ Dividir lado esquerdo pelo direito. Se lado
esquerdo Θ 0, a avaliaτπo sempre Θ 1.
* ParΩntesis - ( ) TΩm funτπo dupla, quando vΩm ap≤s
um nome de funτπo, servem para conter o parΓmetro dessa
funτπo. Exemplo:
CompanyCash(IsHighestInClass)
Em que IsHighestInClass Θ um parΓmetro. Em todos os outros
casos, eles sπo usados para controlar a ordem em que as
express⌡es sπo avaliadas, com as mais centrais avaliadas
primeiro. Isto pode ser muito importante, como na
seguinte expressπo:
3 * 2 + 2 = 8 Verdadeiro (Esquerda avaliada como 8)
3 * (2 + 2) = Falso (Esquerda avaliada como 12)
* Funτ⌡es sπo certas palavras-chave que o jogo sabe
como avaliar, tais como CompanyCash, GameYear,
e PlayerNetWorth. Muitas funτ⌡es tΩm um parΓmetro
opcional ou compuls≤rio, que Θ indicado entre
parΩntesis imediatamente ap≤s o nome da funτπo. Ex.:
CompanyCash(IsHighestInClass)
s≤ farß a avaliaτπo de Verdadeiro se a companhia em
questπo tiver mais dinheiro e bens em sua classe, ou
seja, do que outras companhias - esta funτπo descobre
a companhia mais rica. Alguns parΓmetros sπo palavras:
IsHighestInClass, IsLowestInClass)
e alguns sπo n·meros. Uma lista completa de funτ⌡es
estß incluφda no ApΩndice A.
Ordem de Avaliaτπo
Express⌡es sπo avaliadas pelo tipo de elemento primeiro,
depois da esquerda para a direita dentro do tipo. VocΩ
sempre pode usar parΩntesis para cancelar a ordem da
avaliaτπo se desejar. A ordem da avaliaτπo de tipo Θ:
1) Funτ⌡es - As funτ⌡es e seus parΓmetros sπo avaliados
para produzir resultados numΘricos
CompanyCash(IsHighestInClass)
Θ reduzido a Verdadeiro ou Falso
2) ParΩntesis - Express⌡es dentro de parΩntesis sπo
avaliadas, primeiro aquelas mais centrais
3) * / - multiplicaτ⌡es e divis⌡es sπo efetuadas
4) +- - adiτ⌡es e subtraτ⌡es sπo efetuadas
5) < > <= >= = Ligaτ⌡es de express⌡es reduzem as
express⌡es α esquerda ou direita a Verdadeiro ou Falso
6) AND OR Valores restantes sπo combinados com AND e OR
Hß mais de 70 funτ⌡es disponφveis no editor de eventos, o
que permite maior liberdade para criar praticamente qualquer
gatilho que vocΩ possa imaginar.
Todas as palavras-chave de funτ⌡es devem ser digitadas sem
espaτos. Elas sπo como palavras ·nicas.
Algumas funτ⌡es exigem uma ID (identidade) como parΓmetro.
A ID Θ um valor numΘrico associado a uma companhia,
jogador, territ≤rio ou cidade especφfica. A sintaxe
correta Θ a seguinte:
TerritoryConnectedToTerritory(4)
Algumas funτ⌡es usam um parΓmetro opcional de classe. Hß
2 classes de parΓmetros:
IsHighestInClass e IsLowestInClass.
Eles avaliam como Verdadeiro se o valor dado pela funτπo
Θ superior ou inferior a qualquer outro indicado na mesma
classe. Por exemplo, por outras companhias, no caso do
parΓmetro CompanyCash.
Para as funτ⌡es CompanyTerritory, a comparaτπo serß feita
com outras companhias existentes no territ≤rio. A
sintaxe correta Θ:
CompanyCash(IsHighestInClass)
Outras Configuraτ⌡es de Gatilho
Evento ┌nico: Esta opτπo determina que o evento deve ocorrer
uma ·nica vez no jogo. Se vocΩ marcar a caixa, ele s≤
ocorrerß uma vez. Combinaτ⌡es podem ocorrer.
Teste Com Empresas M·ltiplas: Testa o gatilho com cada
companhia ativa no jogo separadamente. Isto tambΘm pode
ser limitado entre companhias controladas pelo computador
ou por pessoas, marcando uma das caixinhas presentes.
Teste Com Jogadores M·ltiplos: Testa o gatilho com cada
jogador ativo separadamente. Isto tambΘm pode ser limitado
entre jogadores virtuais ou humanos, marcando uma das
caixinhas presentes.
Teste Com Territ≤rios: Este gatilho faz o teste com os
territ≤rios do jogo. Isto tambΘm pode limitar os cßlculos
feitos pelo jogo.
EFEITOS
Os efeitos sπo mudanτas no jogo que ocorrem em resposta
a gatilhos. Os gatilhos sπo o objetivo e as condiτ⌡es
que devem ser atendidas para que haja um efeito.
Hß cerca de 250 efeitos (vide ApΩndice B). Cada um tem
um Γmbito ou valor que pode ser ajustado com a rΘgua que
fica imediatamente α direita da lista no editor de
eventos, em Efeitos. O ajuste da rΘgua mostrarß o valor
diretamente abaixo. AlΘm disso, sπo computados os efeitos
modificados para o evento, na parte inferior da caixa
com a lista de efeitos.
Um evento pode afetar outro ou todos os 250 efeitos.
Mas algumas combinaτ⌡es sπo contradit≤rias e por isso
cancelam-se mutuamente. Recomendamos que vocΩ escreva
os eventos antes de digitß-los, para depois encontrar
a causa de problemas que possam ocorrer antes ou ap≤s
a implementaτπo do evento.
Dividimos os efeitos em trΩs categorias gerais:
Desempenho, Cargas/Itens e Varißveis.
Desempenho
Estes efeitos regulam a maior variedade de modificadores
de jogo e tΩm a habilidade de alterar muitas coisas a um
ponto de absoluta exatidπo. Este grupo tambΘm inclui
gatilhos que encerram o jogo de repente. Estes sπo os
efeitos que podem ser os mais dinΓmicos do jogo.
Cargas/Itens
Estes efeitos determinam todos os valores das cargas e
taxas de produτπo. Ao ajustß-los, tenha em mente que a
escala do jogo como um aumento de produτπo em apenas 1
ponto pode dobrar a produτπo de muitos recursos.
Varißveis
Estes efeitos funcionam mais como ferramentas para vocΩ
criar eventos mais complexos. Hß 4 categorias de varißveis.
1. Global - afeta todo o jogo
2. Companhia - afeta companhia(s) especφfica(s)
3. Jogador - afeta o jogador / presidente de companhia
4. Territ≤rios - afeta atividades dentro de territ≤rio(s)
especφfico(s)
Hß 4 varißveis definφveis para cada categoria numerada de
1 a 4 em 2 classificaτ⌡es distintas, Adicionar (Add a) e
Configurar (Set). Adicionar funciona como um contador,
seguindo o uso de n·meros positivos e negativos. Configurar
Θ um nφvel ou padrπo definido. Por exemplo, as varißveis
globais tΩm um Γmbito de -99 a 100 e sπo instantΓneas.
Duraτπo
Acima da caixa de lista dos eventos encontra-se o modificador
de duraτπo, e α sua direita hß 2 bot⌡es de rßdio: Permanente
e Temporßrio. Permanente significa que o efeito serß mantido
atΘ ser alterado por outro efeito. Temporßrio significa que
o efeito tem uma duraτπo limitada. Se esta for sua opτπo,
vocΩ deverß indicar o n·mero de anos e meses em que deseja
manter este efeito ou efeitos vßlidos. VocΩ pode indicar
um n·mero maior em meses, e o jogo automaticamente calcula
o valor em anos e meses. NOTA: A opτπo de Temporßrio nπo
altera o efeito configurado como InstantΓneo (vide abaixo).
InstantΓneo
Um efeito listado como InstantΓneo nπo pode ser desligado
pelo programa mesmo se indicado como Temporßrio. Portanto,
todos os efeitos InstantΓneos sπo persistentes, e se vocΩ
quiser desligß-los terß que criar outro evento para isso.
Exemplo:
gatilho = GameYear>=1880, efeito = TerritoryConfiscateAll.
Para mudar:
gatilho = GameYear>=1885, efeito = TerritoryConfiscateNone.
Neste caso, todos os itens que estavam dentro de ou sendo
construφdos no territ≤rio indicado foram confiscados de
1880 a 1995. Lembre-se que um evento pode ocorrer em
silΩncio, se nπo houver mensagem de texto.
ApΩndice A : Funτ⌡es de Gatilho
1) Nome da Funτπo
2) ParΓmetros
3) Notas
1) Random1To10000
2) Nenhum
3) Gera um n·mero aleat≤rio entre 1 e 10000
1) GameNumPlayers
2) Nenhum
3) N·mero de jogadores humanos e virtuais no jogo. Esse Θ
o n·mero indicado na tela de Setup.
1) GameNumCompanies
2) Nenhum
3) N·mero de companhias no jogo (nπo inclui as liquidadas).
1) GameExistsCompanyId
2) Necessßrio ID
3) Verdadeiro se a companhia com a ID indicada no parΓmetro
estß ativa no jogo.
1) GameExistsPlayerId
2) Necessßrio ID
3) Verdadeiro se o jogador com a ID indicada no parΓmetro
estß ativo no jogo.
1) GameYearsElapsedSinceStart
2) Nenhum
3) O n·mero de anos transcorridos no jogo. Os primeiros 12
meses sπo avaliados como 0, os 12 seguintes como 1, etc.
1) GameStartYear
2) Nenhum
3) O ano em que este jogo comeτou.
1) GameYear
2) Nenhum
3) O ano atual do jogo.
1) GameMonth
2) Nenhum
3) O mΩs atual do jogo.
1) GameYearMonth
2) Nenhum
3) Ano e mΩs atuais do jogo, em uma s≤ varißvel. Se a
a data atual Θ Julho de 1865, o evento Θ avaliado
como 186507.
1) GameEconomicState
2) Nenhum
3) A situaτπo econ⌠mica do jogo, de 0 a 4, em que 0 Θ
uma depressπo e 4 Θ a Θpoca de grande prosperidade.
1) GameLoadsHauledThisYear
2) Nenhum
3) O n·mero de cargas transportadas por todas as empresas
no ano. Vag⌡es vazios nπo contam. A distΓncia percorrida
nπo importa para esta funτπo e outras similares.
1) GameLoadsHauledLifetime
2) Nenhum
3) O n·mero de cargas transportadas por todas as
companhias desde o inφcio do jogo.
1) GameTrackCells
2) Nenhum
3) N·mero de cΘlulas de trilhos de todas as companhias.
1) GameSingleTrackCells
2) Nenhum
3) N·mero de cΘlulas para uma ·nica linha fΘrrea.
1) GameDoubleTrackCells
2) Nenhum
3) N·mero de cΘlulas de linhas fΘrreas duplas.
1) GameElectricTrackCells
2) Nenhum
3) N·mero de cΘlulas de linhas eletrificadas.
1) GameVariable1
2) Nenhum
3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
1) GameVariable2
2) Nenhum
3) Um coringa.
1) GameVariable3
2) Nenhum
3) Um coringa.
1) GameVariable4
2) Nenhum
3) Um coringa.
1) CompanyCash
2) Opcional: Class
3) O dinheiro em caixa de uma companhia.
1) CompanyDebt
2) Opcional: Class
3) O dΘbito total de uma companhia - todos os tφtulos, mais
caixa negativo se for o caso. Para uma companhia com
tφtulos de $500.000 e caixa negativo de -$34.000, isto
seria avaliado como 534000.
1) CompanyTotalAssets
2) Opcional: Class
3) Total dos ativos de uma companhia, incluindo o caixa (se
positivo), trilhos, trens, etc. O dΘbito nπo Θ subtraφdo
deste n·mero. Para obter os ativos lφquidos, subtraia
CompanyDebt de CompanyTotalAssets
1) CompanyBookValue
2) Opcional: Class
3) Total de ativos menos dΘbitos.
1) CompanyRevenueThisYear
2) Opcional: Class
3) O faturamento da empresa somente neste ano.
1) CompanyRevenueLifetime
2) Opcional: Class
3) O faturamento da empresa desde a fundaτπo.
1) CompanyNetIncomeThisYear
2) Opcional: Class
3) Renda lφquida da companhia somente neste ano.
1) CompanyNetIncomeLifetime
2) Opcional: Class
3) Renda lφquida da companhia desde a fundaτπo.
1) CompanyLoadsHauledThisYear
2) Opcional: Class
3) N·mero de cargas transportadas pela companhia
somente neste ano.
1) CompanyLoadsHauledLifetime
2) Opcional: Class
3) N·mero de cargas transportadas pela companhia
desde a fundaτπo.
1) CompanyTrackCells
2) Opcional: Class
3) N·mero de cΘlulas de trilhos pertencentes α companhia.
1) CompanySingleTrackCells
2) Opcional: Class
3) N·mero de cΘlulas de linhas fΘrreas simples que
pertencem α companhia.
1) CompanyDoubleTrackCells
2) Opcional: Class
3) N·mero de cΘlulas de linhas fΘrreas duplas que
pertencem α companhia.
1) CompanyElectricTrackCells
2) Opcional: Class
3) N·mero de cΘlulas de linhas eletrificadas que
pertencem α companhia.
1) CompanyGoodwill
2) Opcional: Class
3) A boa vontade desta companhia.
1) CompanyId
2) Opcional: Class
3) A identidade da companhia. Cada companhia tem uma ID que
jamais Θ alterada. No Editor, vocΩ vΩ as IDs na caixa de
lista que estß na parte inferior da tela principal. Por
exemplo, "2) Union Pacific" significa ID 2
1) CompanyVariable1
2) Opcional: Class
3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
Cada companhia recebe um conjunto especφfico de
varißveis.
1) CompanyVariable2
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) CompanyVariable3
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) CompanyVariable4
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) CompanyTerritoryConnectedToTerritory
2) Necessßrio ID
3) Indique a ID do territ≤rio que vocΩ deseja testar.
Serß Verdadeiro se houver uma estaτπo da atual companhia
dentro de cada territ≤rio que tenha uma rota de ligaτπo
com outro territ≤rio. Nπo importa o proprietßrio da linha.
1) CompanyTerritoryConnectedToCity
2) Necessßrio ID
3) Indique a ID da cidade que vocΩ deseja testar.
Serß Verdadeiro se houver uma estaτπo da atual companhia
dentro do atual territ≤rio e a cidade indicada que tenha
uma rota de ligaτπo com outro territ≤rio. Nπo importa
o proprietßrio da linha.
1) CompanyTerritoryGoodwill
2) Opcional: Class
3) A boa vontade de uma companhia no atual territ≤rio.
1) CompanyTerritoryHasTrainAccess
2) Opcional: Class
3) Verdadeiro se a companhia pode operar trens no
atual territ≤rio.
1) CompanyTerritoryHasTrackAccess
2) Opcional: Class
3) Verdadeiro se a companhia pode colocar linhas fΘrreas
no atual territ≤rio.
1) CompanyTerritoryHasStationAccess
2) Opcional: Class
3) Verdadeiro se a companhia pode construir estaτ⌡es no
atual territ≤rio.
1) CompanyTerritoryHasBuildingBuyAccess
2) Opcional: Class
3) Verdadeiro se a companhia pode comprar edifφcios no
atual territ≤rio.
1) CompanyTerritoryHasAnyAccess
2) Opcional: Class
3) Verdadeiro se a companhia pode fazer qualquer um
dos 4 itens acima.
1) CompanyTerritoryTrackCells
2) Opcional: Class
3) N·mero de cΘlulas de trilhos que a companhia tem no
atual territ≤rio.
1) CompanyTerritoryLoadsHauledThisYear
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cargas transportadas este ano ao territ≤rio
atual (e nπo a partir dele)
1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeFromTerritory
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cargas transportadas desde a fundaτπo, de
um territ≤rio especφfico a outro especφfico.
1) CompanyTerritoryLoadsHauledBetweenTerritory
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cargas transportadas entre territ≤rios
especφficos.
1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetime
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cargas transportadas desde a fundaτπo,
a partir do atual territ≤rio (e nπo para ele).
1) PlayerCash
2) Opcional: Class
3) Dinheiro em caixa do atual jogador.
1) PlayerStockValue
2) Opcional: Class
3) Valor das aτ⌡es em mπos do atual jogador.
1) PlayerNetWorth
2) Opcional: Class
3) Valor lφquido do atual jogador (a soma dos
dos itens acima).
1) PlayerControlsAnyCompany
2) Opcional: Class
3) Verdadeiro se o jogador Θ atualmente o presidente
de qualquer companhia
1) PlayerControlledCompanyId
2) Opcional: Class
3) Indica a ID da companhia atualmente controlada pelo
jogador (0 se o jogador nπo controla uma companhia)
1) PlayerId
2) Opcional: Class
3) A ID deste jogador. Cada jogador tem uma ID especφfica que
jamais Θ alterada. No Editor, vocΩ pode ver as IDs de
jogadores na caixa de lista na parte inferior da tela
principal. Elas sπo os n·meros α esquerda do nome de
cada jogador. Exemplo: "3) Jay Gould" - a ID Θ 3.
1) PlayerVariable1
2) Opcional: Class
3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
Cada jogador recebe um conjunto especφfico de varißveis.
1) PlayerVariable2
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) PlayerVariable3
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) PlayerVariable4
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) TerritoryTrackCells
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cΘlulas de trilhos de todas as companhias
no territ≤rio atual.
1) TerritoryLoadsHauledThisYear
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cargas transportadas por todas as companhias
para este territ≤rio neste ano. As cargas carregadas a
partir deste territ≤rio nπo contam.
1) TerritoryLoadsHauledLifetime
2) Opcional: Class
3) O n·mero de cargas transportadas por todas as companhias
para este territ≤rio desde o inφcio do jogo. As cargas
carregadas a partir deste territ≤rio nπo contam.
1) TerritoryConnectedToTerritory
2) Necessßrio ID
3) Indique a ID do territ≤rio que vocΩ deseja testar. Serß
Verdadeiro se houver uma estaτπo em cada territ≤rio com
ligaτπo ferrovißria para o outro territ≤rio, independente
da companhia proprietßria das estaτ⌡es ou trilhos.
1) TerritoryConnectedToCity
2) Necessßrio ID
3) Indique a ID da cidade que vocΩ deseja testar. Serß
Verdadeiro se houver uma estaτπo em cada territ≤rio e
na cidade indicada com ligaτπo ferrovißria para o outro
territ≤rio, independente da companhia proprietßria
das estaτ⌡es ou trilhos.
1) TerritoryId
2) Opcional: Class
3) A identidade do territ≤rio. Cada territ≤rio tem uma ID
especφfica que jamais Θ alterada. No Editor, vocΩ pode
ver IDs de territ≤rios na caixa de lista na parte inferior
da tela, quando vocΩ pinta territ≤rios. Sπo os n·meros α
esquerda do nome. Ex.: 3) Alemanha - a ID Θ 3.
1) TerritoryVariable1
2) Opcional: Class
3) Um coringa que pode ser usado como resultado de
de um evento que afeta gatilhos de outros eventos.
Cada territ≤rio recebe um conjunto especφfico de varißveis.
1) TerritoryVariable2
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) TerritoryVariable3
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) TerritoryVariable4
2) Opcional: Class
3) Um coringa.
1) True
2) Nenhum
3) Avalia se Θ Verdadeiro
1) False
2) Nenhum
3) Avalia se Θ Falso (Falso Θ representado internamente como 0)
1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeFromTerritory
2) Obrigat≤rio: TerritoryId
3) Determina quantas cargas foram transportadas do territ≤rio
indicado como parΓmetro atΘ o territ≤rio sendo avaliado.
1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeBetweenTerritory
2) Obrigat≤rio: TerritoryId
3) Determina quantas cargas foram transportadas entre o territ≤rio
indicado como parΓmetro e o territ≤rio sendo avaliado.
1) CampaignChoice1To3
2) Nenhum
3) Estabelece mapas de campanha. Refere-se α escolha que o
jogador fez na tela principal de campanha.
1) CampaignDifficulty1To3
2) Nenhum
3) Estabelece mapas de campanha - refere-se ao grau de
dificuldade para essa campanha.
1) StationVisited
2) Obrigat≤rio: StationId
3) Verdadeiro se a estaτπo especφfica identificada por
uma ID foi visitada por um trem de qualquer jogador
durante o jogo.
1) NumberOfStationsVisited
2) Nenhum
3) O n·mero de estaτ⌡es visitadas por trens neste jogo.
1) CompanyIndustryProfitsThisYear
2) Opcional: Class
3) Os lucros industriais da companhia neste ano.
1) CompanyIndustryInvestments
2) Opcional: Class
3) O nφvel total de investimentos industriais da companhia.
ApΩndice B: Efeitos
Game Over - Win 1 (instant.)
lig/desl
Esta Θ a vit≤ria de Bronze.
Game Over - Win 2 (instant.)
lig/desl
Esta Θ a vit≤ria de prata.
Game Over - Win 3 (instant.)
lig/desl
Esta Θ a vit≤ria de ouro.
Game Over - Loss (instant.)
lig/desl
Este Θ o gatilho de derrota.
Company Cash (instant.)
Varißvel $
Player Cash (instant.)
Varißvel $
Economic Status (instant.)
nφveis -4 a +4
4 Θ o melhor, -4 o pior.
Acceleration
Varißvel % -99 to +100
Acceleration - Diesel
Varißvel % -99 to +100
(trem diesel)
Acceleration - Electric
Varißvel % -99 to +100
(trem elΘtrico)
Acceleration - Steam
Varißvel % -99 to +100
(trem a vapor)
Bridge Building
Varißvel % -99 to +100
(construτπo de ponte)
Building Buy Cost
Varißvel % -99 to +100
(custo compra de edifφcio)
Company Overhead
Varißvel % -99 to +100
(gastos gerais da companhia)
Credit Rating
nφveis -10 a +10
10 Θ a melhor, -10 a pior.
(graduaτπo de crΘdito)
Diesel Engine Purchase
Varißvel % -99 to +100
(compra de locomotiva diesel)
Electric Engine Purchase
Varißvel % -99 to +100
(compra de locomotiva elΘtrica)
Electric Track Building
Varißvel % -99 to +100
(colocaτπo de linha elΘtrica)
Engine Maintenance
Varißvel % -99 to +100
(manutenτπo de locomotiva)
Engine Maintenance- Diesel
Varißvel % -99 to +100
(manutenτπo locomotiva diesel)
Engine Maintenance- Electric
Varißvel % -99 to +100
(manutenτπo locomotiva elΘtrica)
Engine Maintenance- Steam
Varißvel % -99 to +100
(manutenτπo locomotiva a vapor)
Engine Purchase
Varißvel % -99 to +100
(compra de locomotiva)
Fuel Costs
Varißvel % -99 to +100
(custos com combustφvel)
Fuel Costs - Diesel
Varißvel % -99 to +100
(custos com combustφvel - diesel)
Fuel Costs - Electric
Varißvel % -99 to +100
(custos com combustφvel - eletricidade)
Fuel Costs - Steam
Varißvel % -99 to +100
(custos com combustφvel - a vapor)
Manager Salaries
Varißvel % -99 to +100
(salßrios de gerentes)
Merger Premium
Varißvel % -99 to +100
(b⌠nus de fusπo)
Mountainous Track Building
Varißvel % -99 to +100
(colocaτπo de trilhos em montanha)
Political Savvy
Varißvel % -99 to +100
(habilidade polφtica)
Prime Rate
nφveis -5 to +5
5 Θ a melhor, -5 a pior.
(taxa de juros)
Station Building
Varißvel % -99 to +100
(construτπo de estaτπo)
Station Turnaround
Varißvel % -99 to +100
(produtividade da estaτπo)
Steam Engine Purchase
Varißvel % -99 to +100
(compra de locomotiva a vapor)
Stock Prices
Varißvel % -99 to +100
(preτos de aτ⌡es)
Track Building
Varißvel % -99 to +100
(colocaτπo de trilhos)
Track Maintenance
Varißvel % -99 to +100
(manutenτπo de trilhos)
Traction
Varißvel % -99 to +100
(traτπo)
Traction - Diesel
Varißvel % -99 to +100
(traτπo - diesel)
Traction - Electric
Varißvel % -99 to +100
(traτπo - elΘtrico)
Traction - Steam
Varißvel % -99 to +100
(traτπo - a vapor)
Train Safety
Varißvel % -99 to +100
(seguranτa do trem)
Train Speed
Varißvel % -99 to +100
(velocidade do trem)
Train Speed - Diesel
Varißvel % -99 to +100
(velocidade do trem - diesel)
Train Speed - Electric
Varißvel % -99 to +100
(velocidade do trem - elΘtrico)
Train Speed - Steam
Varißvel % -99 to +100
(velocidade do trem - a vapor)
Territory Allow all
All or Nothing
(territ≤rio - permitir Tudo ou Nada)
Territory Allow Track Build
All or Nothing
(territ≤rio - permitir colocaτπo de trilhos Tudo ou Nada)
Territory Allow Train Run
All or Nothing
(territ≤rio - permitir operaτπo de trem Tudo ou Nada)
Territory Allow Station Build
All or Nothing
(territ≤rio - permitir construτπo de estaτπo Tudo ou Nada)
Territory Allow Building Buy
All or Nothing
(territ≤rio - permitir compra de edifφcio Tudo ou Nada)
Territory Confiscate All (instant.)
None or All
(territ≤rio - confiscar Tudo ou Nada)
Territory Confiscate Track (instant.)
None or All
(territ≤rio - confiscar trilhos Tudo ou Nada)
Territory Confiscate Trains (instant.)
None or All
(territ≤rio - confiscar trens Tudo ou Nada)
Territory Confiscate Stations(instant.)
None or All
(territ≤rio - confiscar estaτ⌡es Tudo ou Nada)
Territory Confiscate Buildings (instant.)
None or All
(territ≤rio - confiscar edifφcios Tudo ou Nada)
All Passenger & Cargo Production
Varißvel % -99 to +100
(toda produτπo passageiros e cargas)
All Passenger & Cargo Revenue
Varißvel % -99 to +100
(todo faturamento passageiros e cargas)
Aluminum Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de alumφnio)
Aluminum Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com alumφnio)
Auto Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de autos)
Auto Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com autos)
Bauxite Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de bauxita)
Bauxite Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com bauxita)
Cattle Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de gado)
Cattle Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com gado)
Cement Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de cimento)
Cement Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com cimento)
Chemical Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de prods. quφmicos)
Chemical Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com prods. quφmicos)
Coal Revenue
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de carvπo)
Coal Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com carvπo)
Coffee Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de cafΘ)
Coffee Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com cafΘ)
Cotton Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de algodπo)
Cotton Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com algodπo)
Diesel Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de diesel)
Diesel Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com diesel)
Fertilizer Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de fertilizantes)
Fertilizer Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com fertilizantes)
Food Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de alimentos)
Food Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com alimentos)
Goods Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de mercadorias)
Goods Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com mercadorias)
Grain Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de cereais)
Grain Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com cereais)
Gravel Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de cascalho)
Gravel Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com cascalho)
Iron Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de ferro)
Iron Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com ferro)
Log Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de troncos)
Log Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com troncos)
Lumber Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de madeira)
Lumber Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com madeira)
Mail Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de correio)
Mail Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com correio)
Milk Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de leite)
Milk Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com leite)
Oil Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de petr≤leo)
Oil Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com petr≤leo)
Paper Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de papel)
Paper Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com papel)
Passenger Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de passageiros)
Passenger Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com passageiros)
Produce Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de legumes)
Produce Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com legumes)
Pulpwood Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de polpa)
Pulpwood Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com polpa)
Rubber Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de borracha)
Rubber Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com borracha)
Station Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de estaτπo)
Station Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com estaτπo)
Steel Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de aτo)
Steel Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com aτo)
Sugar Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de aτ·car)
Sugar Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com aτ·car)
Tire Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de pneus)
Tire Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com pneus)
Uranium Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de urΓnio)
Uranium Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com urΓnio)
Waste Revenue
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de lixo)
Waste Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com lixo)
Wool Production
Varißvel % -99 to +100
(produτπo de lπ)
Wool Revenue
Varißvel % -99 to +100
(faturamento com lπ)
(Locomotive Name) Availability
Normal, IMMEDIATE, NEVER
(disponibilidade de locomotiva)
(Normal, IMEDIATO, NUNCA)
Qualquer locomotiva pode ser engatilhada
(Manager Name) Availability
Normal, IMMEDIATE, NEVER
(disponibilidade de gerente)
(Normal, IMEDIATO, NUNCA)
Qualquer gerente pode ser engatilhado
Set Global Variable1(GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Global1 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Global Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Global2 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Global Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Global3 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Global Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Global4 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Global Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Global1 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Global Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Global2 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Global Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Global3 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Global Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Global4 - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Company Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.1 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Company Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.2 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Company Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.3 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Company Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.4 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Company Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.1 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Company Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.2 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Company Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.3 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Company Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.4 Companhia - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Player Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.1 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Player Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.2 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Player Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.3 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Player Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.4 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Player Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.1 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Player Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.2 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Player Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.3 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Player Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.4 Jogador - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Territory Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.1 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Territory Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.2 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Territory Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.3 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Set Territory Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Definir Var.4 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Territory Variable1 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.1 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Territory Variable2 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.2 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Territory Variable3 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.3 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)
Add To Territory Variable4 (GAMEVARIABLE)
Varißvel # -99 to +100
(Adicionar a Var.4 Territ≤rio - N·meros podem ser
usados para adicionar e subtrair)